Herramientas digitales para la gamificación (quizziz, kahoot, genial.ly, classdojo, plickers, baamboozle)
Si a las tecnologías educativas le sumamos el uso de estrategias metodológicas activas, como la gamificación (utilización de elementos del juego en educación), entonces la motivación de los discentes está más que asegurada. Esta actividad surge ante esa “necesidad” de proponer a los docentes extremeños otra forma más de mejorar su práctica diaria.
Dos sesiones virtuales y dos presenciales (lugar a determinar en función de las/os inscritas/os)
Fechas: 19 y 26 de enero, 2 y 9 de febrero de 2023